Šachový kútik
( 7. 8. 1973)
Problém č. 31 Antonio Bottacchi I. cena L'Alfiere di Re 1921
Mat 2. ťahom |
Kontrolná notácia: biely Kh6 Dh3 Ve7 Vh5 Sf1 Jf4 Jg3 Pb2 (8 kameňov), čierny Kd4 Vc3 Sa8 Sb8 Ja3 Jb5 Pc7 d7 (8 kameňov), biely začne a dá mat druhým ťahom. Je to jedna z najkrajších strategických trojťažiek – sme zvedaví, koľkí z riešiteľov objavia všetky varianty. Riešenie pošlite do 10 dní na adresu redakcie Technických novín, Hviezdoslavovo nám. 11, 801 00 Bratislava. Spomedzi správnych riešiteľov vyžrebujeme troch výhercov knižných cien.
Riešenie problému č. 28 (Fink a Tane): 1.Vc8 tempo, 1...Jc5, J:c6, d:c6, d6, e6, f:e5, Vd4, Jd4 2.J:b4, Jc7, Vd8, e6, De4, D:d7, Jc3, Jf4 mat – to je tých slávnych 8 blokovaní, ale nie všetko: úloha obsahuje ešte 4 ďalšie varianty 1...Jb3~, Jb4~, Vd3~, c3 2.Va5, e6, Se4, S:b3 mat (takže ťahy 1...Jc5, J:c6, Vd4, Jd4 sú predÍženými obranami!) a navyše zdanlivé hry 1...J:c6 (d:c6) 2.Vd7 mat – t. j. zasa blokovania s novým matom. A celý obsah vo forme "biely na ťahu". Možno si predstaviť viac?
Pod názvom "Blok–schema algoritma igry v Šachmaty" vydal minulého roku bývalý majster sveta Michail Botvinnik brožúrku o programovaní šachovej hry na samočinných počítačoch. Je známe, že autor brožúrky ináč doktor technických vied, preniesol svoj vedecký záujem z oblasti silnoprúdovej elektrotechniky celkom na šach a roky sa zaoberá výlučne výskumom šachovej hry z hľadiska počítačov. Pre bežného čitateľa je iste najzaujímavejší úvod brožúrky, v ktorom Botvinnik spomína prvé pokusy K. Shannona z roku 1949. Podľa jeho princípov vytvorili matematici programy, ktoré umožnili počítačom hrať prinajlepšom na úrovni šachistov druhej výkonnostnej triedy. Príčinou tohto neuspokojivého riešenia bolo podľa Botvinnika nesprávne určenie cieľa hry. Podľa Shannona cieľ hry bol funkciou viacerých veličín, ako materiálu, pohyblivosti kameňov, štruktúry postavenia pešiakov, ovládania stredu šachovnice a pod. Botvinnik však hovorí, že cieľ hry má byť definovaný konkrétnejšie, asi v zmysle Suvorovovho hesla "Každý vojak musí chápať svoj manéver". Botvinnik vo svojej definícii cieľa stavia na prvé miesto dobytie materiálu: počítač vyberá z množstva variantov ten, ktorý vedie k optimálnemu zisku materiálu. V brožúrke nie sú uvedené konkrétne rozdiely vo výsledkoch podľa Shannonovho a autorovho algoritmu, iba ako príklad slúži slávna Rétiho pešiaková štúdia. Na základe niektorých tvrdení možno však predpokladať, že v blízkej budúcnosti budú hrať počítače lepšie ako šachisti druhej výkonnostnej triedy. Kedy dosiahnu úroveň majstra sveta Fischera, to zatiaľ nemôže nikto predvídať. – V najbližších rubrikách uvedieme dva príklady partií slávnych veľmajstrov s počítačom.