ŠACH
(5.6.1965)
Problém č. 22 – F. Hofmann Sonntagsblatt 1887
Mat 3. ťahom |
Problém č. 23 – O. Wielgos Schweiz. Arb.- Schach-Zeitung, 1962
Mat 2. ťahom |
Kontrolná notácia diagramov: 22 biely Ke4 Pc7 d6 e7 f6 g7 (6), čierny Ke6 (1), biely začne a dá mat najneskôr tretím ťahom; 23 biely Kf5 Da3 Vd8 Vh4 Sd2 Jb2 Je5 Pc4 g3 (9), čierny Kd4 Va5 Vf1 Sb1 Ja7 Ja8 Pa2 a4 d3 d5 f4 (11), biely začne a dá mat najneskôr druhým ťahom. (Boli by sme radi, keby si čitatelia pri riešení úlohy 22 porovnali svoju rýchlosť s rýchlosťou počítača!) Riešenie pošlite do 12 dní na adresu redakcie. 5 správnych riešiteľov odmeníme knihou.
O čom sníval Kempelen
So zrodom samočinných počítačov sa vynorila otázka, či ich možno využiť aj pre šach. Odpoveď je kladná: počítače sa "naučili" šachu a zohrali mnoho partií, medziiným aj s vynikajúcimi šachistami. Pravda, neveľmi úspešne, pretože obrovské množstvo šachových variantov zo základného postavenia partie kladie veľké časové nároky aj na najrýchlejšia počítače. Objavenie a dôkladné prepočítanie pomerne bežnej šesťťahovej kombinácie by trvalo najmenej niekoľko rokov! Skúsení majstri praktickej hry to dokážu v čase oveľa kratšom, pretože vedia z množstva variantov rýchlo vylúčiť všetky zjavne nevýhodné, pohotovejšie sa v pozícii orientujú a zúžia tak svoju pozornosť na zvládnuteľný počet variantov. Keby sa tento myšlienkový postup šachistov mohol zachytiť matematicky, počítače by dokázali poraziť aj najlepších veľmajstrov. Tí však svoj "program" zatiaľ buď nechcú prezradiť, alebo – čo je pravdepodobnejšie – nevedia presne formulovať. Myslenie praktického šachistu je svojou povahou totiž značne intuitívne a presný prepočet kombinácií sa uplatňuje v partii len občas.
Veľmi zaujímavé sú zprávy z posledných rokov, podľa ktorých počítače strednej rýchlosti dokázali zlepšovať svoj šachový program na základe "skúseností" z niekoľkých prehraných partií. Ani týmto spôsobom však nedosiahli lepšiu úroveň ako hráči I. triedy.
Iná je situácia pri šachových skladbách (problémoch), ktoré sú založené na exaktne presných zákonoch, pričom sa v nich realizujú väčšinou dvoj- alebo trojťahové kombinácie. Svojho času prebehla tlačou zpráva, že trojťažku, ktorú uverejňujeme pod č. 22, rozriešil samočinný počítač za 12 minút:
Dnes máme k dispozícii aj konkrétnejšie údaje. V knihe západoberlínskeho autora H. Grasemanna "Problém-Juwelen", ktorá nedávno vyšla vo vydavateľstve Siegfried Engelhardt, sa píše o riešení šachových problémov na počítači PERM v Mníchove. Má rýchlosť 80 000 operácií za sekundu. Program na riešenie dvojťahových šachových úloh zaviedli do počítača pomocou diernej pásky. Riešenie trvá priemerne 5 minút (veľmi závisí od počtu možných ťahov oboch strán) a "riešiteľ" je schopný reagovať na zjavne chybnú notáciu (napr. pešiak na prvom rade, čierny kráľ v šachu a pod.), uvedie všetky jednoťahové a dvojťahové riešenia, prípadne konštatuje, že úloha je neriešiteľná. Je teda výborným skúšateľom korektnosti úloh, ako to predviedol napr. na úlohe č. 23. Okrem zamýšľaného riešenia 1.Jd7 (hrozí 2.Dc3 mat, 1...d:c4+, Jb5, Vc1 2.Jc5, Dc5, V:f4 mat) počítač za niekoľko minút našiel aj dve vedľajšie riešenia: 1.J:a4 a 1.Jd1 a upozornil tak autora, že úlohu treba opraviť.
Iný samočinný počítač typu Siemens 2002 v Tübingene rieši okrem dvojťažiek aj trojťažky, trvá mu to však priemerne niekoľko hodín. Ako sa ukazuje, "predĺženie" úlohy o 1 ťah zapríčiní priemerne asi 30-násobné zvýšenie času potrebného na riešenie. Už skúšanie trojťažiek je veľmi drahé, štvorťažky z ekonomických dôvodov neprichádzajú ani do úvahy.
Našich čitateľov bude asi najviac zaujímať, že s programovaním jednoduchých šachových úloh sa začínajú zaoberať aj na Elektrotechnickej fakulte SVŠT v Bratislave, kde je inštalovaný samočinný počítač URAL 2.
Z uvedených úvah vyplýva, že hranie šachovej partie, ako aj riešenie šachového problému samočinné počítače v zásade umožňujú. Kybernetikou nedotknutá ostáva zatiaľ iba oblasť skladania šachových problémov, ktorá má typicky umelecký charakter.
Keď sa to tak vezme, aj základné postavenia partie je vlastne problémom s výzvou "biely začne a... buď vyhrá, alebo remízuje". Odpovedať na túto alternatívnu otázku (možnosť prehry s najväčšou pravdepodobnosťou neprichádza do úvahy) sa pokúsil kubánsky majster sveta J. R. Capablanca v teórii "remízovej smrti" (podľa ktorej vývoj šachu speje k takej dokonalosti, že najlepší hráči dokážu medzi sebou len remizovať), pravda, ide len o hypotézu, ktorú doterajšie štatistiky skôr vyvracajú ako potvrdzujú. Nie je však vylúčené, že samočinné počítače dokážu v budúcnosti rozriešiť aj tento "gordický uzol", čím vlastne vypracujú najdokonalejšiu učebnicu šachovej hry. Skúste si len predstaviť, k akým dôsledkom by viedol tento úspech kybernetiky! B.F.